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Interview de Side Effects - Houdini


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Interview de la société Side Effects et du logiciel Houdini

Written by Benoît Saint-Moulin
Date : 2010-05-05 03:11:00

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Interview de la société Side Effects et du logiciel Houdini

Tout les infographistes s'étant penché un jour sur les effets spéciaux ont tous déjà entendu parlé ou approché le logiciel Houdini, logiciel portant le même nom que celui du célèbre magicien, fidèle à son nom c'est un véritable magicien!

Houdini est partout où vous ne l'attendez pas en passant par les plus gros films / blockbuster aux effets spéciaux soignés mais aussi dans la publicité et les jeux vidéo.

Disons le directement, c'est un monstre de puissance, difficile à approcher et complexe. Il demande souvent des solides bases mathématiques ou semi-scientifiques pour être pleinement exploiter.

Side Effects ne pouvait pas rester sur cette branche de la complexité et se devait de réagir pour apporter aux artistes les même outils que ceux utiliser par des scientifiques et ingénieurs des effets spéciaux! Depuis la version 9 de Houdini les choses ont bien changées, Houdini est devenu ouvert et "artists friendly".

Quand est-il réellement ? Prenons donc la direction du Canada, Toronto, pour une interview avec Kim Davidson le co-fondateur, président actuel et CEO de Side Effects.

Side effects software - Houdini

1 :: Bonjour Kim, pouvez-vous nous parler de la création de la société Side Effects?

Bonjour Benoît,

Side Effects Software est une entreprise canadienne privée co-fondée par Kim Davidson et Greg Hermanovic en 1987 pour développer des logiciels d'animations 3D. Nous nous sommes rencontré à Omnibus Computer Graphics, qui était à l'époque la plus importante société de production d'animation par ordinateur dans le monde! Side Effects est donc né de cette rencontre, la société n'a pas changée depuis sa création et son but est toujours le même, produire des logiciels d'animation innovants et performants.

 



2 :: Quelle a été votre expérience avant la création de Houdini?

De 1987 à 1997 Kim, Greg et l'équipe R&D de Side Effects ont développés PRISMS qui, comme Houdini, était une solution d'animation procédurale innovante et utilisée par des studios de productions, le cinéma et de nombreux clients dans le jeu vidéo à travers le monde entier! En 1997, PRISMS a reçu un Academy Award Art & Science pour ses techniques novatrices qui ont aidées à la réalisation de nombreux films. En 2002, Houdini a également reçu un Academy Award technique aussi :)

 

 

3 :: Pouvez-vous nous parler des débuts de Houdini?

Le développement d'Houdini a commencé dans le milieu des années 90, Il s'agissait d'une évolution de PRISMS mais aussi d'un logiciel de nouvelle génération. Houdini a donc été écrit à la fois pour étendre les capacités de PRISMS avec une approche procédurale plus poussée mais aussi pour profiter des progrès techniques en terme de matériel.

 TDT3D side effects interface

 

4 :: Houdini est considéré comme bien trop complexe par les artistes indépendants et les non-programmeurs, hors depuis sa version 9, vous avez ouvert votre logiciel aux artistes. Avez-vous reçu des informations en retour sur ce changement par rapport à l'ancienne version ? Avez-vous de nouveaux utilisateurs?

Depuis les améliorations et la nouvelle interface de Houdini 9, nous avons vu une multitude de nouveaux utilisateurs adopter notre Workflow procédurale basé sur des noeuds (Nodals). Note : de plus en plus d'applications graphiques se basent sur des Workflow nodals. Avec cette version 9 beaucoup de matériel didactique a commencé à apparaître, ce qui a naturellement attiré de nouveaux utilisateurs, il est également plus facile de développer ses compétences tant artistique que technique et ce aussi bien pour un indépendant qu'un utilisateur non-technique avec cette nouvelle ouverture depuis Houdini 9!

Depuis les modifications apportées à l'interface de Houdini 9, nous avons vu de nombreuses transitions et migrations d'artistes venant d'autres applications 3D, d'autre part de nombreux clients existants déjà ont également élargi leur champs d'utilisations de Houdini!

 

 

5 :: Votre site semble être un l'endroit idéal pour aider les nouveaux utilisateurs à apprendre Houdini avec des tonnes de vidéos et une communauté très active, y a-t-il aussi une volonté d'ouverture vers l'éducation et les freelances ?

En dehors de notre site, beaucoup d'entreprises externes, tels que 3dBuzz, fxphd, cmivfx et Digital Tutors pour ne citer qu'eux, ont fortement participées à la réalisation de matériel d'apprentissage et la création de communauté pour apprendre Houdini. Ces ressources ont permis à de nombreux freelances d'apprendre Houdini par eux-mêmes à leur propre rythme tout en travaillant sur des projets personnels avec la version gratuite Houdini Apprentice.

De nombreuses écoles trouvent également dans Houdini de formidables ressources, un outil idéal  pour enseigner aux élèves comment l'infographie 3D et les effets spéciaux fonctionne réellement et ce en profondeur.

 TDT3D side effects particles

 

6 :: Techniquement parlant, Houdini est le maître incontesté des effets spéciaux (particules, fluides, fumées, explosions,...) Comment vous positionnez-vous face aux produits d'Autodesk?

L'approche procédurale présente dans Houdini en fait une solution idéale pour les artistes VFX. Houdini donne le contrôle total aux artistes pour tous les éléments qui composent un effet. Il est par exemple facile de faire rapidement un prototype et ensuite le peaufiner pour obtenir l'effet final escompté.

Notre approche nodals est très visuel et interactive, elle est plus facile et plus souple qu'une approche basée sur de scripts. Ndlr: Notez que si l'utilisateur le souhaite il peut utiliser différents langages de scripts dans Houdini comme par ex. Le Python.

De nombreux outils peuvent faire des effets, mais Houdini est sans égal quand il s'agit d'effets spéciaux. Contrairement aux autres solutions, Houdini n'est pas seulement une collection d'outils ou de scripts pour faire des effets, c'est un logiciel d'animation procédurale complet et intégrée qui vous permettra d'aller en profondeur dans le système! 

 

 

7 :: L'intégration d'une solution fractales L-Systems dans Houdini est fabuleuse, pouvez-vous nous parler un peu de l'utilisation de cette solution?

La solution L-Systems a été ajouté à partir de PRISMS 5.5 et réintégrée dans Houdini par la suite. elle est en parfait accord avec la philosophie procédurale et l'architecture de Houdini. Les L-systems peuvent être animés, c'est idéal pour la création de plantes, de vignes et de nombreux autres effets spéciaux ou organiques et pourquoi pas la foudre, des filaments, substances, etc.

TDT3D side effects plant egg L-system 

 

 

8 :: Qu'est-ce que Houdini peut apporter en termes d'outils de modélisation et texturing par rapport aux autres solutions disponibles sur le marché?

Houdini a beaucoup d'outils de modélisation et texturing similaires autres applications 3D, Il possède aussi des outils qui lui sont propres mais avec toujours cette approche procédurale et en profondeur. Les utilisateurs ont accès à un historique complet de construction et peuvent donc explorer sans risque différentes approches créatives. Pour certains artistes, cette approche peut paraître étrange au premier abord mais une fois qu'ils ont goûté à cette expérience et flexibilité, il est difficile pour eux de revenir en arrière avec une approche de modélisation traditionnelle basée sur un pile (stack). Houdini est également excellent pour la modélisation d'environnements où encore une fois l'approche procédurale excelle!

 

 

9 :: Houdini peut-il convenir aux artistes qui ont besoin d'une solution 3D classique avec des rendus en GI pour la simulation, l'architecture ou encore le product design?

Houdini possède différents outils de rendus que ce soit pour la GI ou basés sur une approche physique, ce qui permet d'aider les architectes, designer et animateurs qui doivent rapidement créer des rendus photo réalistes en fonction de leurs besoins.

TDT3D side effects L-system

 

 

10 :: Justement, Comment positionnez vous votre solution de rendu Mentra (GI, IES, AO,...)? Quel est sa force comparé à Pixar Renderman ou Nvidia Mental ray et comment se passe son intégration dans les différents pipeline de production ?

Le moteur de rendu présent dans Houdini, communément appelé Mentra est une merveilleuse combinaison entre le style de rendus de Renderman et la nouvelle approche apportée par V-ray. Mentra est un moteur de rendu possédant des systèmes hybrides comme les micropolygones, le raytracing ou des propriétés basées sur la Physique, le tout en parfaite symbiose, ce qui rend Mantra unique en quelques sortes.

Mantra a été utilisé dans de nombreux films et a permis de répondre à de nombreux challenge techniques et notamment en termes de qualité. Beaucoup de nos clients utilisent conjointement Houdini et Mentra tout au long de leur pipeline de production. Ils ont donc accès à tous les outils d'éclairages et de rendus nécessaires pour leurs projets et ce directement dans Houdini sans avoir besoin de faire appel à des outils externes.
   
Ndlr: Houdini intègre également des ponts vers Renderman et Mentalray, il permet donc le meilleur de chaque moteurs de rendu et ce directement dans son interface! 

 

 

11 :: Houdini est-il bien armé en termes d'animation et de rigging face à des solutions comme Softimage ou Maya?

Houdini possède une grande sélection d'outils dédiés au rigging et à l'animation de personnages, plusieurs d'entre eux d'ailleurs ont été utilisés dans des films comme C.O.R.E. ou The Wild de Disney.

Ndlr : n'hésitez pas à consulter la liste des productions dans lesquels Houdini à été utilisé !

La technologie de Houdini permet de travailler avec un grand flux de données numérique, ce qui en fait un pipeline de production puissant pour travailler sur des personnages 3D partagés et révisés par plusieurs personnes pendant toutes la chaine de production d'un studio.

De nombreux animateurs nous ont rapportés que l'éditeur de courbe (channel) présent dans Houdini était particulièrement pratique et agréable à manipuler en production, a vous de juger.

Vous savez beaucoup d'animateurs et riggeurs sortant des écoles apprennent à utiliser Autodesk Maya ou Softimage or il y a un intérêt de plus en plus croissant pour les approches procédurales et ce que Houdini peut accomplir dans ce domaine. Le système de rigging présent dans Houdini est suffisamment flexible pour permettre tout type de setup et d'animation de personnage ;)

TDT3D side effects 3 wise
monkey

 

 

12 :: Houdini n'est-il pas trop technique pour des utilisateur débutant qui n'ont pas de bagage mathématique, voir semi scientifique? Pensez-vous que votre système nodals peut aider les artistes sans compétences en programmation ou scripting a franchir le pas?

La plupart de nos utilisateurs n'ont pas un grand bagage technique. En fait, le workflow de Houdini basé sur des nœuds permet à nos utilisateurs d'accomplir des choses qui auraient demandé des connaissances en scripting ou l'utilisation de plug-ins dans d'autres applications 3D. L'idée qu'Houdini soit un outil uniquement destiné aux utilisateurs techniques est un des plus grand mythe de l'industrie graphique ^^

 

 

13 :: Que pensez-vous des formats de fichier Collada et FBX?

Dans l'industrie les standards sont des bonnes choses et naturellement Houdini  permet de travailler avec ces deux formats. Il est naturel pour les studios de production de travailler avec différents types d'applications en fonction des demandes. Ce qui demande une bonne interopérabilité entre les différents formats. Il est important pour nous de suivre les standards de d'offrir à nos utilisateurs de nombreux formats en entrées et sorties!

 

TDT3D side effects CAT hair and Fur

 

14 :: Pensez-vous que la 3D en relief sera une des caractéristiques les plus demandées dans les films de demain?

Suite à une consultation avec un large éventail de nos clients, nous avons rajouté un support de rendu stéréoscopique dans la version 10 de Houdini. Nous pensons que la 3D en relief et plus spécialement dans les films d'animation est là pour un bon moment! Nous allons donc continuer à travailler avec les fournisseurs et nos clients afin de faire évoluer Houdini dans ce domaine.

 

 

15 :: Que pensez-vous de ICE comparé à VEX? Est-ce si révolutionnaire finalement?

VEX est comme ICE, un langage de script visuel basé sur un workflow nodals. Ce n'est donc pas révolutionnaire! Par contre la différence avec Houdini est que l'architecture procédurale s'étend sur tout le workflow, à tous les domaines de l'application et ce en profondeur, jusqu'au cœur du système. Ce qui offre beaucoup plus qu'une simple technologie de script visuels à elle seule.

TDT3D side effects shatter and render

 

16 :: Avez-vous des news croustillantes sur la prochaine version à venir de Houdini? (Houdini 11)

Il est encore un peu tôt pour vous livrer nos secrets ^^. Nous avons travaillé avec diligence sur cette nouvelle version et nous sommes heureux de pouvoir vous annoncer que sa sortie sera pour cette année! Nous prenons le temps pour bien faire les choses.

 

 

17 :: Petit mot de la fin et comment voyez-vous l'avenir de Houdini ainsi que l'industrie du film d'animation?

Nous voyons de nombreux studios qui recherchent un workflow plus flexible pour leur permettre de tirer un meilleur profit des ressources dont ils disposent. Les films et les jeux sont de plus en plus sophistiqués et ont des budgets de plus en plus serrés. La solution procédurale offerte par Houdini devient une des meilleures solution à adopter dans ce contexte et ce pour un large éventail d'utilisateur. D'autres applications commencent à ajouter des outils nodales à leur arsenal pour ces mêmes raisons. Mais ces applications ne disposent pas de l'architecture procédurale robuste présente dans Houdini. 

 

Side effects Demoreel :

 

 

Quelques liens :

Side Effects

Forum Houdini sur TDT3D

Interview de Miguel Pérez Senet, un jeune prodige utilisant Houdini !

Interview de Tom Kluyskens un ancien utilisateur de Maya passé sur Houdini !

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